何も知らない初心者がはじめるZBrush!胴体の制作してみた。

こんにちは。柚P(@yzphouse)です。

サルが始めるZBrushシリーズ第二話、今回は胴体の制作をしていこうと思います。

この記事では、『作って覚える!ZBrushフィギュア制作入門』の内容を参考にしながら作業を進めていきます。

作って覚える!  ZBrushフィギュア制作入門

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前回のおさらい

何も知らない初心者がはじめるZBrush!ソフトの扱いを覚えながら顔の制作してみた

前回は丸のオブジェクトから頭を作りましたね。

ZBを開いたときに出てくるウィンドウの右下に、前回保存したデータが表示されています。

このデータを使って、引き続き作業を進めていきたいと思います。

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ZSphereを使って胴体を作る

ラフの胴体の制作には、この開きかけのモンスターボールみたいな形をしている「ZSphere(ジースフィア)というツールを使っていきます。

この丸っこいボール、片側をクリックしたままドラッグするとびょーんと伸びます。これを伸ばしながら胴体を作りました。

丸を伸ばした中間にも細かいボールが形成されて、ミシュランマン(正式名称:ムッシュ・ビバンダム)のようなカラダになります。もしくはミミズ。

この段階である程度の体の大きさを決めていきましょう。

参考書の作例は、デフォルメっぽい等身で作っていましたが、私のやつはリアル等身になっちゃいました。

これで6~7等身くらいでしょうか?このへんの等身のバランスは作ってる人の好みが結構出ますよね。

大きさが決まったら、関節とか、各パーツの太さの調整をしました。

中間の連なっている部分(濃いグレー)ですが、こいつもクリックで指定してやると個別でサイズ調整とか位置調整が出来るようになります。(色がすこし明るくなっている部分がサイズ調整とかしたボール)

こいつを一つ一ついじりながら、人体の凹凸を意識して調整していきます。ふくらはぎを膨らませたり、ウェストを絞ってやったり、などなど。

ZSphere→ポリゴンに変換

ある程度の形まで作り込めたら、さらにボディを作りこんでいきます。

ただ、「ZSphere」の素体のままだと、今まで使っていたブラシが使えないので一度ポリゴン状態に戻してやります。

ポリゴンに直したら、カクカクしたボディをなんとかしてやります。

ダイナミックサブディビジョン」とかいう機能をONにすると、理由はよく分かりませんがカクカクしていたモデルの表面がなめらかになりました。

この状態でさらに細かいライン調整をしていきます。

大まかなラインの調整ができたら、続いて細かい部分の彫り込みをしていきます。ペンタブレットを使って絵を書くみたいに鎖骨をなぞってやって起伏を作ってやります。

その他は、肘とかの骨とか、筋肉とか、胸とか、尻とか、ですかね。

このへんの「人の体の構造」については、『作って覚える!ZBrushフィギュア制作入門』には何も書かれていないので、人の体についてよく知らない人は『やさしい美術解剖図』といった参考書で人体構造についても勉強しておくといいですね。

やさしい美術解剖図

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お尻を盛っています。

柔らかそうでなめらかな曲面になるよう、丁寧丁寧丁寧に描きます。

ここも左右対称に作業出来るので、比較的簡単ですね。

胸もそれっぽく盛り付けておきます。

まだブラシの使い方に慣れていないので、盛りすぎたり、逆に小さかったり、と苦戦・・・。理想の胸を作るのにはもう少し練習が必要です。

今回はこの上から服を着せるので、胸はそんに作り込む必要は無いです。なのでこれくらいで妥協しておきます。

ZModelerでポリゴンを直接操れ!

次に「手」を作っていくのですが、ここでまた新しく『ZModeler』とかいうツールを使っていきます。

なんじゃそりゃ。

ZModeler』はポリゴンのエッジ(線)とか面を直接操作できるブラシの1つで、無機物っぽいものを作るときなんかでよく使います。

つまり、コイツが使いこなせればメカとかも自在に作れるようになるというわけです。

操作方法とか制作手順とかは小難しいので割愛しますが、こいつを上手いこと使って手っぽい形のパーツを作ってみました。

まだ四角いポリゴンのままなのでロボットの手みたいですね。

このままだと人の手っぽくないので、胴体のときにも使った「ダイナミックサブディビジョン」という機能をONにして手の表面も柔らかくしてやります。

これで少しは人の手っぽくなったでしょう。

手もラフ造形ということなので、細かいところは作り込まずにひとまずはこれで完成とします。

パーツを複製する

手のパーツですが、左手だけ単体で作ったので右手がありません。

アナログでフィギュアを作る場合なら、右手にもパテを盛ってまた1から作らないといけないところですが、これはZBrushなので・・・

じゃん!

ミラーで複製できる機能がついてます!やだ~~神~~~!

なんか英語で色々と書いてありますが、よく分かりません。とりあえず参考書の指示に従って、X軸を基準にしてOKを押してみます。

ちゃんと右手の複製ができました。

これで胴体のパーツがすべて揃いましたね。

服を作ります

胴体はある程度まで仕上がりましたが、いまのままだと服が無いので寒そうです。

なので服を作ってあげましょう。

服はさきほど制作した胴体パーツを元にして作っていきます。

胴体のボディラインをトレースした新規のオブジェクトを作って、そのオブジェクトに厚みを付けて服のパーツにしていくという感じ。まあ、なんか参考書を見ながら上手いことしてたら服ができてました。

そして、新規で作った服のオブジェクトは面だけで構成されていて中は空洞になっています。なのでフタをしてやりましょう。

ポチッと

ZModelerの機能を使えばワンクリックでフタをすることができます。マジです。超簡単です。

さらに「ZModeler」を使えば、メッシュの範囲を指定して段を作ったりもできます。

これで襟元の段差ができました。

さらにさらに、「ZModeler」を使って服と一緒に靴も作っておきます。これは靴底(ソール)のパーツですね。

ZBrushは「絵を書くように直感的に盛って造形するソフト」という印象が強いと思いますが「ZModeler」というツールもあるので、曲線と直線が混ざってるような無機物の造形も簡単にできちゃうんですね。

そんなこんなで服一式のラフが作れました。

データ上では着ているように見えていますが、実際には胴体パーツに服パーツがめり込んでいるだけなんですよねこれ。

この画像でも分かる通り、袖口も襟も塞いでいるので、実際には服の形をしたブロックなんですよね。

「組み立て式のフィギュアにして売り出したい」って場合は、パーツ同士がめり込んだままのデータだとダメなので、最終的にはデータをさらに細かく分割する必要があるみたいです。

現状では、まだ分割まではしなくていいので、データ同士がめり込んだままでも大丈夫。このまま進めていきます。

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次回

胴体と服を完成させたところで、いつものアレが発生。謎のZBクラッシュです。

ZBには自動データ保存機能もあるけど、それと同じくらい自分で上書き保存する癖付けも大切ですね。今回は自分でもちゃんと保存していたので作業が巻き戻ることもなかったです。

ついでにキリがよかったので、このあたりで作業終了しました。ちなみに、今回の記事の内容は2日分あるので、現在はZB始めて5日目ということになりますね。

次回はメカのパーツの造形していきます。今回紹介したZModelerというツールを使って。

それでは。